E3 2017, los mejores gameplays y tráilers

Pues otro año más he tenido que quedarme en territorio español, motivos de agenda me han impedido acudir a Los Angeles, California, para traeros un repaso en profundidad del E3 2017. Veremos si para el próximo año los compromisos no me impiden asistir. Por supuesto, estoy abierto a cualquier invitación desinteresada de un patrocinador o mecenas y así poder realizar la cobertura que se merece este festival. Ahí lo dejo.

Con el reposo que da la distancia, me propongo recopilar, para esta nueva entrada del blog, las mejores propuestas y los mejores tráilers de presentación, sin un orden particular en preferencia o calidad y siempre bajo mi criterio.

Conviene remarcar que este E3 2017 ha sido flojo, con grandes ausentes como Red Dead Redemption, Death Stranding (el nuevo trabajo de Hideo Kojima), Shemnue 3, Cyberpunk 2077 o Borderlands 3. Juegos que todavía están en desarrollo y que no se han asomado por Los Angeles, ni en tráiler o gameplay. Tampoco las conferencias han resultado muy inspiradas, apostando por anuncios sobre videojuegos ya confirmados y sin sorpresas de última hora que otrora lograban levantar expectación o hype, como lo llaman ahora.

Comenzamos con el repaso.

A Way Out

EA Games y Hazelight, el estudio que trajo el exitoso juego indie Brothers-A tale of two sons, ofrecen una nueva aventura cooperativa que permitirá a los jugadores afrontar una fuga de prisión trabajando juntos. El tráiler muestra detalles de la amplia jugabilidad, la importancia del trabajo en equipo y el peso de los personajes.  Junto con un apartado visual muy pulido basado en Unreal Engine 4  y una dirección artística inspirada en el cine negro de los 70, se sitúa como un título a seguir.

Metro: Exodus

Tras dos exitosas entregas, Metro, la adaptación interactiva del bet-seller de Dmitri Glujovski, sale a la superficie para expandir la jugabilidad y la ambientación post-apocalíptica, alejando la acción de los túneles que hicieron reconocible Metro 2033 y Metro Last Light.

Aparentemente, conviene ser prudentes con este tipo de contenido, el tráiler es un gameplay en tiempo real pero la acción parece claramente scriptada y guiada para la presentación del E3; solo falta ver el juego in situ y comprobar si definitivamente apuesta por el estilo sandbox. Seas como sea, el gameplay ofrece un acabado visual de alto nivel, donde se desprende una mejoría del estupendo motor 4A Engine, además de conservar la estética y características jugables de la saga.

Beyond Good And Evil 2

La primera enrtrega quedó en el olvido allá por el 2003 y con el paso de los años se convirtió en título de culto. El peculiar entorno futurista donde se desarrollaba, un mapa que invitaba a la exploración, la mezcla de acción, rompecabezas y aventura, hicieron del Beyond Good and Evil original un producto inclasificable que logró arrastrar a un grupo amplio de seguidores.

Ubisoft anuncia el retorno con un tráiler cinemático CGI, muy cuidado visualmente y con mucho ritmo.

The Artful Scape

La división de juegos de la productora cinematográfica Annapurna lanza una propuesta muy original: plataformas, ambiente psicodélico y música sacada de lo que parece una ópera rock. Es mejor que lo veáis vosotros.

Marvel´s Spiderman

Uno de los triunfadores del E3, el título exclusivo de PS4 ofrece una mezcla jugable que combina el combate y la forma de afrontar las misiones heredera directa de la saga Batman Arkham con elementos de las plataformas como los QTE (Quick Time Events).

Imsoniac Games, la desarrolladora, demuestra que tiene experiencia en juegos donde la velocidad y el movimiento de los jugadores es clave. Spiderman ya se ve como un juego sólido, bueno gráficamente, con amplia libertad de opciones y aparentemente muy divertido.

Days Gone

Otro exclusivo de PS4. Days Gone un exquisito juego a nivel audiovisual que a pesar de ello, al apostar por la manida temática de supervivencia zombie, tengo dudas sobre la calidad final. En el avance se muestra la libertad que tendrá el jugador para afrontar las misiones de la forma que sea más conveniente.

Conviene seguir de cerca el desarrollo de Days Gone, todavía sin fecha confirmada de lanzamiento.

Wolfenstein II: The New Colossus

Bethesda y Machine Games vuelven a la carga tras Wolfenstein: The New Order y Wolfenstein: The Old Blood. Ahora los nazis han invadido América y sus malvadas garras han llegado hasta la programación televisiva, como se muestra al comienzo del tráiler. No hay un gameplay al completo, aunque el avance incluye retazos de lo que se puede esperar en el nuevo Wolfenstein II: más contenido, más nazis contra los que luchar, armas y nuevos personajes que ayudarán a B.J. Blaskowicz, ahora en silla de ruedas lo que podría añadir una perspectiva diferente a la jugabilidad, a rebelarse definitivamente contra los nazis.

Si potencian las virtudes de los dos anteriores Wolfenstein aumentando la duración e incorporando algo más de contenido adicional, sin olvidar la necesidad de depurar el aspecto gráfico, probablemente se convierta en un juego indispensable para los fans de los FPS.

Anthem

Cada E3 necesita un título que levante aplausos y vítores de los asistentes a las conferencias. Este año ha sido Microsoft con la nueva creación de Bioware, el estudio desarrollador de la saga Mass Effect, Caballeros de la Antigua República o Dragon Age entre otros.

Lo que tenemos aquí es un gameplay, supuestamente en la próxima Xbox One X moviéndose en 4K sobre el Frostbite Engine, con un resultado espectacular, pero a nivel artístico me deja sensación de déjà vu con elementos vistos en  Mass EffectTitanfall u Horizon Zero Dawn, es decir, las características estéticas de cualquier videojuego ambientado en el futuro.

Anthem es un RPG que tendrá lugar en un mapa abierto a la exploración y al descubrimiento de misiones, enemigos o criaturas desconocidas y peligrosas. Una de las particularidades será la posibilidad de jugar en cooperativo con amigos, algo poco visto en los RPGs siempre orientados al juego individual.

Esta es una opinión puramente personal pero creo que como su último título, Mass Effect Andromeda, recibió duras críticas por parte de la comunidad de jugadores durante los primeros meses de su lanzamiento, respecto a un supuesto downgrade gráfico (ya un clásico) en la versión final respecto a los gampeplays previos o encuentros casuales durante el juego con incómodos “glitches”. Con el anuncio de Anthem, Bioware, busca reafirmarse en su capacidad para, todavía, proponer juegos potentes y ambiciosos.

The Last Night

Un breve tráiler ha sido suficiente para captar mi atención. Envuelto en un escenario futurista que mezcla referencias a Blade Runner o Ghost In The Shell y con el aspecto visual que recuerda a las aventuras gráficas de Ron Gilbert. The Last Night es el remake del juego Flash del mismo nombre, ahora para consolas y PC.

Os dejo también el vídeo gameplay lanzado durante el PC Gaming Show. Con polémica incluida.

Dishonored: Death of the Outsider

Arkane Studios siempre ha tratado sus avances con mucho gusto y para el anuncio del spin-off de la saga Dishonored, no ha sido menos. Un tráiler CGI que conserva la estética y el diseño visual del juego, tanto en los personajes como en la dirección artística. El tráiler se desarrolla casi al completo como un plano secuencia, con el nuevo personaje afrontando la misión aplicando el sigilo, la distracción y los diferentes poderes que permiten al jugador avanzar en el juego.

Dishonored es ya una saga consagrada, así que cada nuevo juego y, en concreto cada nuevo lanzamiento de Arkane Studios, merece que se le siga la pista.

Detroit: Become Human

David Cage es ya una figura controvertida en el mundillo. Su compañía, Quantic Dream, es el responsable de aventuras tan destacadas como Farenheit, Heavy Rain o Beyond: Two Souls. Aventuras que rozan lo que podemos denominar películas interactivas, la narración, los personajes y las decisiones que se le permite tomar al jugador pueden alteran el curso de la historia. No se tratan de videojuegos que proporcionen multitud de herramientas jugables, simplemente da la necesarias para progresar en el desarrollo narrativo. Para que nos entendamos, no son RPGs FPS.

Detroit: Become Human puede marcar una diferencia respecto a las anteriores creaciones de David Cage; dando al jugador la posibilidad de controlar a múltiples personajes con diferentes mecánicas que facilitará afrontar cada “misión” y que la decisiones tomadas no solamente van a desembocar exclusivamente en epílogos alternativos, sino que cada propia misión puede verse alterada por las variantes elegidas.

En este tráiler, creado con el motor de juego y que visualmente es impresionante,  nos enseña la premisa principal de la historia. Ambientada en un futuro donde los cyborgs, en la renacida ciudad de Detroit, están provocando situaciones de conflicto con los humanos. Varios personajes intentarán desentrañar lo que está ocurriendo y les llevará a tomar parte o no en la contienda.

The Crew 2

Esta elección no viene motivada por el juego en sí, sino por el propio avance y su realización. El primer The Crew, se puede afirmar sin equivocarse, no fue el éxito que esperaba Ubisoft y no llegó a calar entre los jugadores, a pesar de ofrecer un juego de conducción orientado al online que permitía recorrer, en coche o moto, un mapa a escala de Estados Unidos compitiendo contra otros jugadores. Al final, por cuestiones jugables y unos gráficos que no llamaban la atención en la nueva generación, The Crew pasó sin pena ni gloria.

Su segunda entrega pretende expandir la idea inicial con más variedad de vehículos donde se incorporan barcos y aviones compitiendo en un mapa más detallado y dando al jugador la posibilidad de competir en diferentes desafíos.

El avance muestra exactamente esa idea, las posibilidades que pueden proporcionar estas nuevas variantes. El cielo, la tierra y el mar se pliegan en el nuevo The Crew.

Como siempre en estos casos, ante tal avalancha de próximos lanzamientos y gameplays prometedores, hay que tomarlo con prudencia. Mi recomendación es que hagáis como yo, tened pocas expectativas sobre estos próximos juegos, así si se trata de un producto pobre la desilusión será menor  y la alegría mayor si es una obra maestra. Todo ventajas.

Unreal Engine 4 en el 2016

Con motivo de la Games Developers Conference de San Francisco, Epic Games ofrece una “bobina” con todos los videojuegos que vendrán a lo largo del 2016 y que harán uso de su tecnología gráfica. Entre ellos encontramos títulos tan esperados como Gears of Wars 4 o el remake de Final Fantasy VII y de las creaciones destinadas a la realidad virtual. Un vídeo que viene a confirmar el poderío y versatilidad que ofrece este motor gráfico.

Vía: Vandal

The Division y su célebre downgrade, la comparativa

Con motivo del anuncio de la beta del nuevo juego de Ubisoft, una de las cuestiones que salen a relucir, incluso por delante de la jugabilidad, es si realmente existe un bajón gráfico respecto a lo mostrado en previos gameplays del E3 2014 y 2015 respectivamente. Pues en Meristation, con acceso anticipado a la beta en Xbox One, han decidido realizar la comparación entre gameplays.

Juzgad vosotros.

Battlefront más fotorrealista que nunca

Lleva menos de un mes en las tiendas y los modders ya han realizado de las suyas en el nuevo Battlefront. A los asombrosos gráficos que trae el juego de serie, impulsados por el motor Frostbite 3, esta vez han logrado realizar una serie de modificaciones globales al aspecto visual que dota de mayor nivel de fotorrealismo.

La herramienta empleada es Sweet FX, en este caso una versión modificada para Battlefront, con ella es posible mejorar los efectos de postprocesado: antialisasing, motion-blur, profundidad de campo, iluminación global, etc.

Para disfrutar al completo de la espectacularidad del vídeo es recomendable reproducirlo en 4K

 

Los mejores tráilers y gameplays del E3 2015

E3-logo

El E3 ha finalizado, las principales compañías como Sony, Microsoft, Bethesda, Ubisoft, EA Games, Square Enix y Nintendo han presentado sus nuevas creaciones para este año y el siguiente. Desde aquí, a más de 9.000 kilómetros de distancia de Los Angeles, recopilo para este nuevo post los juegos más prometedores a la luz de sus tráilers y gameplays.

Just Cause 3

La nueva entrega de Just Cause se traslada a Medici, un archipiélago ficticio del Mediterráneo gobernado por el malvado general Di Ravello. Rico Rodríguez vuelve a entrar en acción para liberar a sus habitantes del yugo del dictador, la historia en este tipo de juegos importa muy poco. Lo que interesa es la acción a raudales en un enorme mundo abierto.

Esta tercera parte incorpora novedades como un mejorado aspecto gráfico, escenarios destructibles e interminables y creativas formas de acabar con los enemigos.

Square-Enix ha revelado su fecha de lanzamiento: el 1 de diciembre para PC, Xbox One y PS4.

Uncharted 4: A Thief´s End

Nathan Drake también vuelve en uno de los juegos más esperados y elogiados de este pasado E3 y lo hace con un aspecto gráfico de verdadera next-gen. Naughty Dog sabe que tiene uno de los mejores productos exclusivos de Sony y no es causalidad que clausurase la conferencia de la compañía nipona con un gameplay espectacular, aunque la demo privada, que muchos periodistas han jugado, parece ser todavía más impresionante.

El gameplay de la conferencia es brillante, más cinematográfico que nunca, con mapas mucho más amplios y donde se incorpora, por primera vez en la saga, la conducción de vehículos.

Horizon Zero Dawn

Lejos de los Killzone, Guerrilla Games, ha presentado su nueva IP, Horizon Zero, que ofrecerá una aventura de acción en un mundo abierto tras un desastre apocalíptico acontecido hace miles de años. Los humanos han vuelto a las organizaciones tribales primitivas y la naturaleza ha recuperado su lugar en el planeta.

Multitud de animales robots pueblan ese mundo, mientras, la protagonista armada con su arco deberá cazar y luchar contra esos animales para sobrevivir. Primará el combate táctico en detrimento de la acción más directa en un entorno sin tiempos de carga, libre para ser explorado y con un  aspecto técnico fantástico, a pesar de ser una fase pre-alpha de desarrollo.

Star Wars Battlefront

Desde el momento en el que DICE asumió el desarrollo del nuevo Battlefront, se sabía que podrían lograr un juego de calidad bajo el sello Star Wars.

Battlefront regresa de la mano de un estudio experto en el género multijugador, la desarrolladora sueca ha creado la franquicia Battlefield y el potentísimo motor gráfico Frostbite.

Esta nueva entrega nos situará en los escenarios de las batallas que tuvieron lugar en las sagas originales del Episodio IV, V y VI. El gameplay siguiente tiene lugar en el planeta helado de Hoth -El Imperio Contraataca (1980)- y seguimos la lucha del bando rebelde contra el Imperio. Hay que destacar la magnífica recreación visual del universo ideado por George Lucas, sin precedentes en un juego de Star Wars, la acción sin descanso y, como guinda final, acompañado por la Banda Sonora Original de Jonh Williams.

Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex vuelve, con su mezcla de rol, acción, infiltración y aventuras en un futuro cyberpunk, gráficamente muy mejorado frente a la versión del 2011, Deus Ex: Human Revolution. Incluso, se incorporan nuevas capacidades para la piel blindada del protagonista y diferentes herramientas para afrontar las misiones con más libertad. Lo comprobaréis en el excelente tráiler in-engine.

Firewatch

Es un juego que ya fue presentado meses antes del E3 y ya existían varios gameplays y tráilers previos,  pero con la excusa de un nuevo vídeo publicado durante esta feria del videojeugo, me da pie a hablaros sobre esta prometedora aventura de la desarrolladora indie Campo Santo.

En Firewatch encarnaremos a un solitario guardabosques en plena naturaleza del estado de Wyoming con la labor de velar, él solo, por la seguridad del bosque desde su atalaya. Contará con la única compañía, a través de un walkie-talkie, de la voz de su supervisora, el único contacto con la civilización.

Hasta que ocurrirá un suceso extraño que obligará al personaje a explorar la salvaje naturaleza que le rodea, enfrentándose a preguntas y dilemas sobre lo que le está ocurriendo. Se convierte así en una aventura de exploración y misterio en primera persona, con un fascinante aspecto gráfico de aire naïf, predominando los tonos cálidos las figuras redondeadas estilo “cartoon”; además, visualmente está supervisado por el genial diseñador gráfico Olly Moss, si no lo conocéis estáis viviendo en pecado. Aquí su portal

Need For Speed

Vuelve para recuperar el espíritu de las carreras nocturnas y la modificación de vehículos que tanto éxito les dieron con las dos entregas de Underground y Need For Speed Carbono, cuya temática habían quedado apartadas durante varios años.

El vídeo que ofreció EA Games muestra una sola carrera donde se remarca la importancia de modificar los vehículos antes de salir a la carretera. Lo que sorprende del vídeo in-game es el aspecto visual tan orgánico y realista que ofrece, con una interfaz renovada y una cámara que acompaña los movimientos del vehículo, muy espectacular aunque quizás puede resultar un tanto incómoda para jugar, de todos modos habrá que esperar a futuros gameplays.

Metal Gear V: The Phantom Pain

Hideo Kojima se despide de esta saga clave para el género de la acción táctica y del sigilo con una última aventura que promete expandir todas sus señas de identidad a un nuevo nivel y en un entorno de mundo abierto.

Es otro de los juegos que ya habían ofrecido multitud de tráilers in-game e incluso un prólogo jugable llamado Metal Gear V: Ground Zeroes.

La novedad más destacable de este tráiler in-engine es que proporciona otro enfoque de los detalles de la historia, mucho más filosófico que los anteriores y estupendamente editado por el propio Kojima.

Dishonored 2

La primera parte gustó mucho a crítica y público por la mezcla de sigilo y acción en primera persona dentro de un universo ficticio inspirado por la estética steampunk y fuertemente influenciado por la Inglaterra del XIX.

Durante la conferencia de Bethesda se esperaba el anuncio de esta secuela y la confirmación llegó a modo de tráiler, no es un gamplepay y tampoco un vídeo in-game, pero sí que es un notable tráiler de promoción. No se conocen más detalles.

Tom Clancy´s Ghost Recon Wildlands

Ubisfot rescata de nuevo esta franquicia para ampliarla y llevar la acción táctica a Bolivia en un entorno completamente abierto, el más grande diseñado por Ubisoft, para luchar contra los cárteles de la droga.

La versión presentada es todavía una pre-alpha por lo que el juego está verde. Aún así en el  tráiler in-game ya se pueden observar las bondades que ofrecerá este nuevo Ghost Recon: libertad absoluta para afrontar las misiones, modo cooperativo, disponibilidad de vehículos y un escenario enorme y detallado.

No Man´s Sky

Sin duda, de los más esperados. En la conferencia de Sony, el fundador del estudio, Sean Murray, decidió realizar la presentación del juego echando una partida para visitar un planeta al azar con la idea de que los espectadores viesen lo fácil que resulta convertirse en un explorador espacial y descubrir los miles de millones de planetas que hay en cada galaxia. Un verdadero sandbox.

Doom (2016)

Bajo mi punto de vista es uno de los triunfadores de este E3, un juego que regresa a sus orígenes abandonando la idea del survival horror en pasillos angostos como en Doom 3 y retoma los niveles más clásicos de Doom I y II con escenarios mucho más amplios, diferentes alturas y oleadas de enemigos.

La acción no se va a basar únicamente en apretar el gatillo, sino que se incorpora un nuevo catálogo de ataques cuerpo a cuerpo lo que añade una nueva dimensión a la jugabilidad de Doom.

El Id Engine, el motor gráfico del juego, se reactualiza para la nueva generación y luce mejor que nunca. Los diferentes modelos de las criaturas, las texturas y animaciones son fantásticas.

Y ya  para finalizar, conviene extraer unas breves conclusiones de lo visto este E3 2015.

Se puede afirmar con rotundidad que los juegos de entorno y escenarios abiertos han dejado de ser una simple decisión creativa a convertirse en una necesidad si un juego quiere evolucionar y no caer en la repetición. Igualmente, esta feria se han mostrado, creo yo, un número récord de videojuegos ambientados en mundos libres: The Division, Assasin´s Creed Syndicate, Fallout 4, Shemnue III, Mad Max, Mirror´s Edge, etc.

Por otro lado, es ahora cuando a nivel gráfico se comienza a vislumbrar el potencial de la nueva generación. De todas formas, no veo, por el momento, un enorme salto gráfico, hay detalles de progreso pero se confirma que estamos ante un pequeño salto y no uno grande como fue el paso de PS2 a PS3 o XBOX a 360. Puede que me equivoque y en el próximo E3 haya una revolución visual, quién sabe.

Y un aviso antes de terminar.

Todos estos vídeos son de juegos sin estrenar por lo que es posible que ciertos juegos varíen su aspecto, aunque ante la enorme cantidad de críticas que han recibido las compañías estos últimos años por los tristemente célebres dowgrades se lo piensen dos veces antes de cambiar el aspecto de lo presentado. Por precaución, coged estas piezas audiovisuales con pinzas, luego no quiero lamentos.

Fuente:

Vandal E3

3D Juegos

La apasionante y poco conocida generación por procedimientos

Como ya os había comentado en la introducción al blog, Gamesbourg, será un espacio para comentar sobre la técnica y la tecnología de los videojuegos. Hoy os hablaré de un método, que no es novedoso, pero que no se encuentra extendido como práctica estándar para crear videojuegos: la generación por procedimientos. Una forma de construir videojuegos que me parece verdaderamente interesante, no tanto en su vertiente programática, sino en las infinitas pobilidades de cara a futuras creaciones.

Voy a tratar de realizar una publicación lo menos técnica posible, no solo por la gente que no tenga interés en sumergirse en estos temas, que también, sino con la idea de minimizar errores.

La generación por procedimientos (Procedural Content Generation o PCG) se basa en la creación automática y aleatoria del contenido de un juego gracias al uso de algoritmos; tales contenidos pueden ir desde el nucleo de la jugabilidad, los niveles y desafíos, hasta los aspectos más ilimitados como las armas, texturas, personajes, ítems, escenarios, etc.

La manera habitual de proceder sin usar PCG, consiste en realizar todo de forma manual. Habitualmente, se diseñan los niveles y los códigos o scripts (las campañas del Call Of Duty están conformadas por este tipo de programación), se modelan las texturas para, acto seguido, introducir todos esos ficheros en un disco o archivo de instalación y listos para que la CPU y GPU los ejecuten en tiempo real. Mucho juegos que se construyen de la forma “tradicional” aplican, para ciertos aspectos más marginales, la generación por procedimientos.

Este método algorítmico tiene como principales ventajas la no necesidad de un excesivo almacenamiento en el disco duro, además, los niveles se generan automáticamente con lo que libera gastos y se ahorra tiempo de desarrollo y, a su vez, estos niveles pueden ser infinitos elevando las posibilidades creativas.

Y las desventajas: acabaría con una de las profesiones más demandadas de la industria, el diseñador de niveles; la carga de procesamiento de datos es mucho mayor  por lo que exigiría más velocidad en los procesadores y todavía falta para alcanzar el mismo grado de detalle que con los motores gráficos habituales.

Hay un aspecto muy cautivador de la generación por procedimientos que debe ser remarcada y podría realizarse una reflexión mayor, me refiero a la manera en la que un desarrollador, con este método, se aproxima a su creación. Debe escoger, en función de la idea del juego, entre un algoritmo estocástico o uno, hasta cierto punto, determinista. El programador se convierte en un Dios con la capacidad de decidir sobre la libertad que tendrá su propio juego para generarse a sí mismo. Una cuestión casi filosófica.

Los precursores

El empleo de la generación por procedimientos está ligada al comienzo de los videojuegos para los primeros ordenadores domésticos como el Apple II, Commodore PET, Sinclair ZX80, BBC Micro, ZX Spectrum, Atari 400/800,… y sus diferentes evoluciones. Lógicamente, durante esta expansión del ocio interactivo, que tuvo lugar lugar a comienzos de los 80, los nuevos juegos deberían adaptarse a las, muy limitadas, características técnicas de los ordenadores domésticos. La PCG fue la respuesta al problema.

Hay dos títulos capitales para el devenir de la generación por procedimientos, Elite y Rogue.

Elite, lanzado en 1984, cuya saga continúa hoy en día, está considerado como el primer videojuego, comercializado, en emplear la generación procedural para construir un universo completo, fue igualmente pionero en el uso de gráficos 3D wireframe. Elite es un juego de exploración espacial, combate e intercambio de mercancias en un entorno libre compuesto por ocho galaxias y con 256 planetas diferentes. Obviamente, introducir esa cantidad ingente de mundos, para la época, era inviable ante la falta de capacidad de almacenamiento de las máquinas doméstica de 8 y 16 bits; con esta situación la PCG permitía generar cada planeta con sus características, precios de las mercancias, gráficos,… sin necesidad de almacenarlos en la memoria del ordenador. ¿Cómo lo lograban? Mediante semillas (unos valores fijos que facilitan al algoritmo generar números aleatorios) de esta forma no se generan mundos aleatorios sino que cada vez que un usuario iniciase una nueva partida, se cargarían los mismos datos  sin almacenarlo en la memoria del ordenador.

2772211-8579749991-Open-

De la misma época es Rogue -técnicamente el juego ya funcionaba en 1980 y con mucho éxito, aunque en el ámbito universitario y bajo una versión del sistema operativo Unix, llamada BSD (Berkeley Standard Distribution), para computadoras mainframe- . El salto a los ordenadores domésticos se produjo en 1984, lamentablemente esa fama no se traduciría en ventas y acabaría fracasando económicamente. Rogue consistía en buscar un amuleto a través de mazmorras generadas de manera aleatoria y eliminando enemigos. Cada vez que el jugador moría, se iniciaba de cero la partida y en un nuevo escenario.

Quedará para la historia como el primer juego de aventuras con gráficos o protográficos, gracias al empleo de librerías de rutinas que configaraban una imagen mediante números y símbolos ASCII. Además, se convertiría en el padre del género roguelike dando lugar a varios juegos como Hack (1982), Moria (1983) o Net hack (1987), todos ellos con los mismos códigos (ambientado en mazmorras, interfaz visual ASCII, niveles aleatorios generados proceduralmente y muerte permanente del protagonista).

srogue7

Tras estos dos títulos clave llegarían nuevas creaciones que aplicaron la generación por procedimientos, como por ejemplo The Sentinel (1986) que empleaba la PCG para modelar gráficos por medio de objetos fractales. ToeJam & Earl (1991), para la Sega Genesis, los niveles e ítems (loots) eran aleatorios. La segunda entrega de The Elder Scrolls, Daggerfall, logró crear uno de lo mapas más grandes de la historia de los videojuegos, se calcula que del tamaño de Gran Bretaña, lleno de mazmorras, habitantes, ciudades y retos, todo procedural.

La PCG en la modernidad del videojuego

A medida que los ordenadores aumentan sus capacidades técnicas, tanto en almacenamiento como en procesamiento, el uso de la generación por procedimientos se irá recuperando hacia una vertiente secundaria o ligada al ámbito indie. Será a finales de la primera década del 2000 cuando la generación por procedimientos se recupere por parte de los desarrolladores.

Dwarf Fortress (2006), un juego independiente inspirado directamente por Rogue, utiliza la PCG para construir todo el videojuego, eso sí, sin detalle visual alguno, con la idea de disponer de un mapa masivo. Otra creación de ese ámbito y de idea similar a los dos anteriores juegos, aunque mucho más detallado, es Spelunky (2008), una mezcla de plataformas y exploración de cuevas generadas casualmente.

También en el ámbito mainstream se aplicaría este método. Spore (2008) se servía de la PCG para dotar de movimiento a las criaturas diseñadas por los jugadores y crear la galaxia en la que se desenvuelven. O en Left 4 Dead (2008) y Left 4 Dead 2 (2009) de Valve, la generación procedural permitía modificar lo que acontece en el juego en función de las acciones que realizaban los jugadores. Mientras, Borderlands (2009) se serviría de ello para que su juego, y su continuación del 2013, así como sus expansiones, dispusiesen de una cantidad ingente de armas y combinaciones posibles, unos 17 millones.

A pesar de todos estos acercamientos, creo que el juego que lograría dar el impulso definitivo a la PCG y llevarla, de nuevo, al primer plano del desarrollo de videojuegos fue Minecraft (2009). Con un mundo enorme, casi infinito, completamente modificable y lo suficientemente detallado como para que sea el siguiente paso natural en la explotación de la generación por procedimientos tras varios juegos de mundos interminables y aleatorios, no obstante, sin calidad visual, Minecraft rompe con esa tendencia, de ahí su relevancia en este devenir.

Lo que viene y reflexión final

Puede que durante el próximo año se viva un nuevo repunte de la PCG como método de creación de videojuegos y tome un nuevo rumbo con el esperadísimo No Man´s Sky, previsto para este 2015, un juego de exploración espacial en un universo completo y complejo, detallado desde el punto de vista gráfico y con quintillones de planetas listos para explorar. Veremos si de esta forma la PCG se aparta del uso marginal que desde los noventa se le viene dando.

maxresdefault

Ahora, observando en perspectiva la evolución de los videojuegos junto con este método, da la sensación de que la industria del videojuego comenzó con la idea de crear contenidos enormes o infinitos, mundos abiertos, aleatorios, y libres para que fuesen explorados, el mejor ejemplo fue Elite. En cambio, en estos momentos es todo lo contrario. La acción de los juegos o, al menos, de la gran mayoría, se sitúa en escenarios cerrados, con una ruta prefijada, sin salida, maravillosamente ornamentados, para,  finalmente, convertirse en un jugador dando vueltas y vueltas en una habitación, muy bonita y espectacular, cierto, pero encerrados.

¿Una metáfora de esta industria?

Fuentes:

http://www.vidaextra.com/industria/la-revolucion-procedural-va-a-llegar

http://pcgbook.com/

http://pcg.wikidot.com/

http://iq.intel.co.uk/no-mans-sky-procedural-generation/

http://roguelikedeveloper.blogspot.com.es/2008/01/death-of-level-designer-procedural.html

http://www.gamasutra.com/view/feature/174311/procedural_content_generation_.php

http://www.elpixelilustre.com/2014/04/spelunky-diseno-programacion-procedural.html

Falllout 4 ya es oficial

kGlnuXa

Esta imagen confirma de forma oficial lo que era un secreto a voces. Bethesda Softworks, la compañía creadora de la saga Fallout y también de Elder Scrolls,  a través de un tráiler in-game, ha desvelado la esperada continuación del exitoso y celebrado Fallout 3.

Esta vez, Fallout 4, se estrenará exclusivamente en las consolas de nueva generación y, por supuesto, en PC. No hay más datos oficiales, salvo que mantendrá un entorno de mundo abierto y, según apuntaban ciertos rumores, la acción se ambientará en Boston, algo que ya lo confirma el vídeo.

Bethesda desvelará más detalles en la premiere mundial durante su conferencia del E3 en Los Angeles, el 14 de junio. Curiosamente será la primera compañía en abrir el ciclo de conferencias de la feria de videojuegos más importante del mundo.

Fuente: Vandal

Imágenes conceptuales de lo nuevo de Cliff Bleszinski

El creador de la exitosa saga Gears Of War y que en el año 2012 abanadonó Epic Games, tiene nuevo juego cuyo nombre en clave es Project Bluestreak y que empleará el Unreal Engine 4.

Boss Key Productions, el estudio de Bleszinski, ha compartido a través de twitter una galería de imágenes conceptuales sobre el trabajo para las armas, algunos escenarios y personajes.

Será el primer título de la desarrolladora y estará ambientado en un mundo postapocalíptico. Todavía sin fecha de lanzamiento.

Aquí la galería:

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Fuente: Gamespot

Downgrade gráfico, la pólemica de moda

Prueba

Durante este último año, y es la razón por la que publico esta entrada, dos videojuegos muy esperados, y que ya han visto la luz, han generado polémica por presuntos bajones en el aspecto gráfico respecto a los vídeos in-game presentados en diferentes ferias internacionales, antes de sus respectivos lanzamientos. Me refiero a, célebre en este aspecto, Watch Dogs y al reciente The Witcher 3.

Os sitúo, E3 de 2012, Ubisoft presenta su nueva creación, un sandbox de acción en tercera persona claramente inspirado por el GTA, ambientado en una futurista e hiperconectada ciudad de Chicago que puede ser hackeada por el personaje protagonista con la idea de resolver misiones. La demo in-game que ofrecieron en aquel momento dejó a todo el mundo boquiabierto, sin duda fue una agradable sorpresa.

A principios del 2013, con la llegada de nuevas ferias y las consolas de nueva generación, Ubisoft continuaba mostrando las demos in-game, pero surgían las primeras suspicacias tras conocerse que tales demostraciones, para la plataforma PS4, empleaban un ordenador de gama alta utilizado para mover el juego durante su presentación.

Hasta que tras algún que otro retraso del lanzamiento,Watch Dogs estaba previsto para el otoño de 2013, finalmente se  acabaría estrenándo a finales de mayo de 2014. La polémica, que ya se estaba preparando semanas antes del propio debut, le estallaría a Ubisoft inundado cientos de foros, blogs, webs especializadas y multitud de comparativas en youtube, todos resaltando diferencias en el aspecto gráfico. En nombre de Ubisoft respondería Tessa Vilyn, mánager de eventos, negando tales acusaciones y afirmando que es imposible un bajón gráfico en un verdadero juego next-gen.

Cientos de usuarios molestos por las destacables diferencias entre lo mostrado en las demos previas y el resultado final, sobre todo en cuestión de iluminación y explosiones. Incluso el sector de los jugadores en PC, que disponían de la versión con más opciones gráficas, principalmente para los usuarios de tarjetas Nvidia, tampoco estaban satisfechos.

Aquí está la comparativa que deja patente la diferencia entre lo visto en el E3 y la versión final de PC, donde se observan ciertos cambios en el aspecto gráfico.

El asunto podría quedar ahí, en una mera polémica gamer como tantas otras, el problema es que, apenas semanas después del lanzamiento, un modder lanzaba la versión beta de una modificación, para PC, que, según sus palabras activaban efectos gráficos contenidos dentro del código del juego pero deshabilitados en la versión final, alterados antes de su estreno, seguramente, con la idea de igualar los rendimientos entre consolas y PC. Un gesto chapucero por parte de Ubisoft Montreal.

Otro vídeo comparativo entre las versiones del juego en PC con y sin el mod.

Y tras esta polémica se suma otra, menos vehemente eso sí, con el reciente lanzamiento de The Witcher 3, la tercera entrega de este exitoso juego de rol y acción basado en el personaje de Geralt de Rivia creado por el escritor polaco Andrzej Sapkowski.

CD Projekt está detrás de la saga The Witcher, que sin ser uno de los estudios más grandes ha logrado hacerse un hueco en el género. Una desarrolladora muy comunicativa con sus seguidores aunque no le ha servido para huir de la polémica, pero sí comunicar de mejor manera que Ubisoft.

Al igual que Watch Dogs, The Witcher se mostró a través de gameplays. El más destacado fue el empleado en el E3 y en la Gamescom del 2014, de 40 minutos de duración, y que puso los dientes largos a todo el público por su portentoso acabado gráfico y la enormidad del mapa.

Con el lanzamiento del juego, primero en PS4, comenzaron las críticas de los usuarios al aspecto gráfico y, los días posteriores, las reviews señalaban variaciones, menores, en el aspecto gráfico frente a las demos mostradas previamente y, otra pega más importante, caídas en el rendimiento.

Gracias a una galería de imágenes en imgur y al siguiente vídeo podréis valorar las diferencias existentes.

La respuesta de CD Projekt no se hizo esperar y dos días después del lanzamiento, Marcin Iwinski, co-fundador del estudio, explicó de la manera más clara y sincera posible, algo muy raro en esta industria, el porqué del cambio en el  aspecto gráfico, debido principalmente a crear una demo orientada a la presentación en una feria basada en un juego todavía sin terminar y sujeto a cambios hasta el final.

En el pasado también existieron más ejemplos como este, concretamente recuerdo el E3 del 2005. Momento en el que se desveló el aspecto, especificaciones y próximos juegos de la PS3 mediante un popurrí de tráilers, algunos de ellos in-game y otros no, que, como siempre, iban a dar un paso de gigante en el aspecto gráfico.

Antes de finalizar la conferencia de Sony, llegó algo que sorprendió a todo el mundo, me incluyo, el tráiler de Killzone 2. Asombrados por el fotorealismo y la capacidad visual que podría alcanzar la consola de Sony. Además, el propio vicepresidente de la compañía afirmaba que se trataba de un gameplay real. Fue un error fiarse de sus palabras porque más tarde, tras la excitación levantada, Guerrilla Games, la desarrolladora de Killzone, aclararía que se trataba de un vídeo renderizado, nunca fueron imágenes del propio juego.

Tras poner todas las situaciones encima de la mesa, ¿quién tiene la culpa? ¿Las desarrolladoras por ofrecer imágenes demasiado ornamentadas de un contenido sin terminar, cuando no va a ser así? ¿Los usuarios por confiar en unas promesas de un producto inacabado y lanzarse a reservar el juego? ¿El sistema de promoción dependiente de tales tráilers?

Antes de continuar debo abrir un paréntesis para decir que tanto The Witcher 3 como Watch Dogs son juegos que gráficamente, sobre todo el primero, están a un excelente nivel, por supuesto no son la casi perfección que mostraban en su momento aunque uno debe ser justo, no son un desastre gráfico como se pretendía vender.

Dicho esto, considero que no es una actitud honesta por parte de los desarrolladores y distribuidores realizar esos tráilers in-game tan brillantes para ofrecer un producto final que dista de forma destacable en el aspecto visual.

Ahora bien, entiendo que la publicidad manda y la imagen lo es todo, si eres una desarrolladora que necesita vender un producto en una feria como el E3, es muy lógico que prepare la mejor demo posible. Aun así, si yo fuese un desarrollador, trataría de evitar a toda costa el uso de ese tipo de vídeos y todavía más si supiese que el producto final no será igual a lo que acabo de mostrar en el tráiler.

En cambio, como consumidor de videojuegos añado otra valoración: la actitud del público frente a estos vídeos construidos sobre productos inacabados ofreciendo promesas que pueden variar hasta el día de su lanzamiento. Muchos jugadores creen en esas promesas, que por otra parte están claramente orientadas a incitar la reserva anticipada, o sea, reservar y pagar por un juego que no ha salido con la excusa de contenidos exclusivos, descuentos, merchandasing, DLCs etc. Obviamente, esto tiene sus riesgos, lo juegas todo a una carta para fiarte de un producto sin estrenar, el tráiler in-game. Este artículo de Kotaku (en inglés) explica perfectamente tal situación.

Una parte, desconozco el porcentaje, del público consumidor de videojuegos busca los mejores gráficos posibles por puro placer visual, – habitualmente asociada a los jugadores de PC-  categoría en la que me incluyo aunque no comparto ciertas actitudes que voy a comentar a continuación.

Creo que este público mantiene una posición poco constructiva cuando un juego no cumple las expectativas gráficas; me explico, si echamos la vista atrás unos 20 años, la evolución en el aspecto visual ha sido colosal y va a seguir evolucionando, en cambio, la jugabilidad apenas ha variado en el mismo periodo de tiempo, salvo contadas excepciones. Huelga decir que me estoy refiriendo siempre a los juegos de alto presupuesto y lanzamientos triple A.

Tras veinte años seguimos jugando a películas interactivas, en el momento son muy bonitas y entretenidas, es cierto, sin embargo no renuevan nada a nivel jugable. Y con las historias ocurre lo mismo, llenas de clichés. Por eso es importante que el público madure exigiendo una evolución en la jugabilidad y en los argumentos, ojo, no digo que no se deba “denunciar” si un juego cambia su aspecto como lo ocurrido con Watch Dogs o The Witcher 3, pero esa fogosidad crítica hacia lo visual también debería desplazarse a la jugabilidad.

Sería una situación ideal para que los videojuegos no dependan tanto de la tecnología y puedan llegar a ser un producto cultural dispuesto a ser consumido pasados muchos años y seguir disfrutándolo de igual manera, algo que, desafortunadamente, no ocurre siempre. A quién no le ha ocurrido volver a jugar con un videojuego de hace 10 años, seguro que en su momento era tremendamente divertido, y al final sentirse decepcionado porque el aspecto visual está demasiado supeditado a la jugabilidad, perdiendo toda capacidad de inmersión.

Nada más, me apetecía compartir mi opinión sobre un tema candente.

Confirmado Cossacks III para PC, Linux y Mac

cossacks-euro-cover

El estudio ucraniano GSC Game World, los creadores de S.T.A.L.K.E.R., han confirmado el desarrollo de una nueva entrega de la respetada saga Cossacks, un clásico de la estrategia en tiempo real y que llegará, en principio, a finales de este año.

Evgeniy Grigorovich, productor del juego, en declaraciones recogidas por el portal Polygon ha anunciado que Cossacks III, en desarrollo desde hace año y medio, será un remake de la primera entrega del año 2001 conservando la jugabilidad y complejidad originales, pero con un argumento diferente, gráficos actualizados, multijugador y cinco campañas históricas.

Cossacks III seguirá ambientado en la Europa del XVII y XVIII. Dispondrá de 12 naciones jugables con las principales potencias de la época, cada una con sus unidades y estructuras únicas.

Fuente: Polygon